Google

« Önceki |

30/6/2007

Mario Strikers: Charged Football

İşte evime dönüp bacaklarımı uzatıp ne yazsam diye düşünürken uyuya kalıp o uykuda gördüğüm rüya hemen hemen aynen böyle idi sevgili okurlar. Nintendo Türkiye 22 Mayıs'ta İstanbul Teknokent'te 25 Mayıs (bu Cuma) günü raflarda yerini alacak olan Mario Strikers Charged Football'u tanıtım amaçlı İsveç ve Türkiye arasında takımların basın mensuplarından oluştuğu oldukça hoş bir etkinliğe imza attı. Bu etkinlikte iki taraf teke tek olmak üzere Wi-Fi internet üzerinden karşılıklı maçlar yaptı. Maalesef rüyamda anlattığım 0-21'lik skorlar gerçek oldu. Asıl maçlar öncesi biraz alıştırma şansı bulsak da İsveçliler bizi evire çevire yendi. Neyseki etrafta dolanan meyve suları ve çeşitli çörekler biraz olsun üzüntümüzü üzerimizden aldı.


Sonraki Sayfa

30/6/2007

Infernal

Bilgisayar oyunlarında genelde iyi tarafta savaşırız. Dünyayı uzaylılardan kurtarırız, Nazilerin kökünü kazırız ve ne biliyim sürekli birilerini kurtarırız. Bu senaryolar sürekli önümüze sürülse de aralarından iyilerini seçip oynarız. Ama insan ara sıra kötü tarafta da olmak istiyor. Gönlünce etrafı dağıtmak ve çevresine korku salmak istiyor. Aksiyon oyunlarında bu şans bize fazla verilmedi. Fakat INFERNAL size bu deneyimi yaşatma şansı veriyor.

Yönettiğimiz karakter Ryan Lennox isimli bir ajan. Ryan'ın aksiyon filmlerinde sıkça rastladığımız görevini tamamlamasının yanı sıra birazda acımasız olup kanundan önce suçluyu kendi cezalandırması, yani biraz dik kafalı ve içi öfke dolu. Ryan'ın bu durumu şeytanın işine gelir ve ajanımızı kendi saffına çeker. Benim gibi Ghostrider (Nicolas Cage film için yanlış karakterdi) sevenler varsa aranızda konunun hafiften araklama olduğunu fark edeceksiniz.

INFERNAL katıksız bir aksiyon oyunu. Önüne çıkanları öldür, kilitli kapıları aç ve bölüm sonunda çıkan bossları temizle ki diğer bölüme geçebilesin tadında bir oyun. Ama çatışma sahneleri oldukça güzel. Anında giren sert parçalar aksiyonda tavan yaptırıyor. Kalabalık düşmanlara karşı siper alarak savaşmak akıllıca oluyor, çünkü attıklarını vuruyor keratalar. Ama tahta gibi zayıf yerleri siper olarak kullanırsanız kısa zamanda ortada kalırsınız. Fizik motoru sayesinde ortamdaki birçok nesneye zarar verebiliyorsunuz, zaten çatışma sırasında ortam bir hayli dağılıyor. Evet, oyunun fizik kartı desteği de var. Etkileşimi gördüğünüzde fizik kartı desteğinin olması gerektiğini göreceksiniz. Ufak bir örnek vermek gerekirse, yüksek bir tahta platform üzerinde düşman gördünüz diyelim, tahta ayaklara ateş ediyorsunuz ve platform yıkılıyor. Düşmanda düştüğü yerden kalkamıyor.



Çatışma mekânlarımız bir hayli farklı. Mahzenlere iniyoruz, katedrallere giriyoruz ve orman gibi açık alanlarda savaşıyoruz. Düşman yapay zekâsı da her zaman ki gibi sınıfta kalan konulardan biri, her ne kadar siper almaları, yuvarlanarak değişik atraksiyon sergilemeleri de olsa sonuç kolay bir şekilde öbür tarafı boylamalarıyla sonuçlanıyor. İnsan Gears of War'daki yapay zekâyı arıyor. Bölüm sonu patronları da pek zorlu değil hepsinin zayıf bir tarafı var. Zorlanmadan geçebilirsiniz.

Ryan'ın kullanabileceği birçok silah mevcut. Aksiyon oyunlarının standart olmuş tüm silahlarını kullanabiliyoruz. Şarjör değiştirmede dikkatli olun, ilk olarak MAFIA oyununda kullanılan teknik burada da kendini gösteriyor. Mesela tabancanız 12 kurşun alıyor sizde bunların dördünü kullandınız, eğer o anda kurşun değiştirirseniz geri kalan 8 merminiz boşa gidiyor. Bu gerçekçiliği arttıran önemli faktör. Fakat esas iş silahlarda değil. Şeytanla yaptığımız anlaşma sonucunda bize bazı güçler veriliyor. Bunlar:

Infernal Attack: Bu gücü kullandığımızda elimiz aleve dönüşüyor ve birçok düşmanı tek vuruşta öldürebiliyoruz.

Teleportation: Bildiğiniz ışınlanma olayı. Genelde güvenlik kameralarını devre dışı bırakmak için kullanıyoruz.

Infernal Vision: Bu gücümüzde göremediğimiz gizli şifreleri veya objeleri görmemizi sağlıyor.

30/6/2007

Tom Clancy's EndWar

Ubisoft'un yeni Tom Clancy oyunu EndWar, PS3 ve Xbox 360 için hazırlanan en gösterişli strateji oyunlarından birisi. 2008 yılında piyasalarda boy göstermesi beklenen EndWar, şu ana kadar PC'lerin elinde tuttuğu strateji tarzını konsollarda fırtına gibi estirmeyi amaçlıyor. EndWar, hepimizin bildiği Risk, Total War tarzı bazı strateji oyunları temel alınarak hazırlanmış, harika yeniliklerin sözünü veren bir RTS (Real-Time Strategy).



2020 yılında geçen oyun 3. Dünya Savaşını konu olarak seçmiş. Oyunun senaryosu günümüz 3. Dünya senaryolarından farklı bir yapıya sahip. EndWar'da gelecekte üç büyük güç dünyayı yönetiyor. Amerika, Avrupa Birliği ve Rusya. 2011 yılında Amerika ve Avrupa Birliği, SLAMS (Space-Land-Air Missile Shield) adında bir sisteme bağlı bir anlaşmaya varıyorlar. Rusya bu anlaşmanın dışında bırakılıyor ve onlarda kendi sistemlerini yaratıyorlar. SLAMS, nükleer savaşların sonunu getiren bir savunma sistemi ve 2014 yılında aktif hale geliyor. Amerika ve AB sistemi %100'lük bir başarı oranı ile duyuruyorlar. SLAMS sayesinde atılan nükleer füzeler savunma sistemi tarafından başarıyla yok ediliyor. Dünya barış ve güvenlik yıllarına adım atıyor. 2015 yılında petrol sorunu ortaya çıkıyor ve petrol fiyatları dünyanın en büyük borsalarını çökertiyor.Enerji krizi dünyanın en büyük rezervlerine sahip Rusya'nın işine yarıyor ve dünyanın üç büyük gücü arasındaki sorunlar ve tansiyon yükseliyor. 2018 yılında Amerika Freedom Star (Özgürlük Yıldızı) adındaki projelerini açıklıyorlar. 2020 yılında uzaya fırlatılacak olan mekik sosyal amaçlar dışında askeri bir amaca da hizmet veriyor. Öyle ki, mekikde büyük Amerikan askeri grubu bulunuyor ve istedikleri zaman dünyanın her hangi bir yerine bir buçuk saatte indirebilecekleri söyleniyor ve tabii ki uluslararası problemler hat safhaya çıkıyor. Sonunda 2020 yılında Kennedy Uzay Merkezi'nden yapılacak olan fırlatılış sırasında bir grup teroristin Merkeze saldırısı ile işler karışıyor. Saldırının kimin tarafından düzenlendiği araştırılırken 3 büyük güç içinden çıkılamaz bir kaosa sürükleniyorlar. Tüm dünyayı kasıp kavuracak olan bir 3. Dünya Savaşı böylece başlamış oluyor.

Oyunun başlarında savaşın başlangıç dönemini üç gücün de gözüyle oynuyorsunuz ve sonunda savaşın en hararetli hal aldığı dönemde asıl oyun başlıyor ve istediğiniz bir güçle savaşa dahil oluyorsunuz. Oyunda politikalardan uzak bir komutanı canlandırıyorsunuz ve yapımcılar bu hissi yakalamanız için ellerinden geleni yapmışlar. Risk (Gizli Hedef olarak da bilinir) oynarken olduğu gibi, dünya haritası üzerinde dünya bölgelere ayrılmış durumda ve hangi ordunun nerede olduğunu helogramik bir yapıyla bulunduğunuz karargahda izliyorsunuz. Ordularınıza emirler yağdırdığınızda o bölgeyi askerlerinizin arasında tüm canlılığıyla görüyorsunuz. Ortamdaki yapılar ve savaşın kokusunu hissedebilmeniz için her şey yapılmış. Savaş alanını gördükten sonra mesela bir grup askerinize karşılarındaki bir araçı patlatmalarını söylediniz diyelim. Bu askerler zekasız birer piyon gibi gidip oraya ateş etmeye başlamıyorlar. Tüm savaş gruplarınızın kişilikleri ve kendilerine özel deneyimleri var. Askerler etrafa dağılıp siperlere yatıyorlar ve birbirlerini korurlarken sistematik bir şekilde araca patlayıcı yerleştiriyorlar veya füze atarla saldırıyorlar. Fakat düşmanlarınız da hayli akıllı ve sizin gibi planlılar. Bir anda yandaki bina yıkıntıları arasından pusuya yatmış bir grup askerin sizin askerlerinize saldırması mümkün. İşte bu şekilde hem savaş alanını direk görerek hem de askerlerinizi genel haritada dizerek ve tüm alanı stratejik olarak kullanarak bir komutanın yapması gerekeni yapıyorsunuz.

30/6/2007

Tomb Raider: Anniversary

Oyun dünyasının en çok tanınan karakteri kim diyerekten bir anket yapılsa, büyük bir ihtimal birinci sırada Lara Croft olurdu. Hatta çoğu kişi Tomb Raider'ın ne olduğunu bilmezken Lara Croft'un adını duymuştur ve onu tanıyordur. Herhalde kendisinin yer aldığı oyundan daha fazla tanınan bir oyun karakteri daha oyun dünyasında yer almamıştır (Evet, bir de Metal Gear Solid serisinden Snake var). Şimdi hep birlikte kısaca Tomb Raider serisinin inişli ve çıkışlı tarihine bakalım.

İlk Tomb Raider 1996 yılında Core Design ve Eidos Interactive işbirliği ile piyasaya sürüldüğünde oyun dünyasında yer yerinden oynamıştı. O zamanlarda tüm oyunlarda kaslı ve iri yapılı erkek karakterler (tabii Duke'un yeri ayrıdır gönlümüzde) yer alıyorken, Tomb Raider'da Lara Croft adında güzel bir bayan karakter yer alıyordu. Oyun, sırf bu yüzden bile oldukça konuşuldu. Ancak, üzerinde en çok konuşulan nokta oyunun oynanış biçimiydi. Tomb Raider, o zamanlar alışık olmadığımız bir oynanış türü olan 3. şahıs perspektifinden oynanıyordu ve oyun, tamamiyle 3 boyutlu olarak hazırlanmıştı (hatta bu türü rahatlıkla Tomb Raider yarattı diyebiliriz). Tüm bu saydığım özelliklerinden dolayı oyun oldukça başarılı oldu ve dünya çapında milyonlarca satıldı. Ve kaçınılmaz olarak Lara Croft, erkeklerin sevgilisi (ve kızların bir numaralı düşmanı) ve bir idol haline geldi. Acaba Toby Gard, Lara Croft'u modellerken bu kadar başarılı olacağını hayal etmiş miydi? İlk oyundan sonra paranın güzelliğini gören Eidos Interactive ve Core Design, zaman geçirmeden 2. oyunun yapımına başladılar. 1997 yılında Tomb Raider 2 piyasaya sürüldü. Bu oyun, ilk oyunun grafik motoru ile yapılmış ve grafik motoruna ilk kez bu oyunda dinamik ışıklandırma eklenmişti (benim yadigâr S3 Virge kartımı ağlatmasından dolayı bu özelliği hiç unutmam, unutamam). Bu oyun da oldukça tutuldu ve Lara'nın ününe ün kattı. Hatta oyunun Venedik bölümü birçok kişi tarafından en iyi oyun bölümü olarak seçilmişti. Bundan sonra Core Design işi iyice abartmış ve Lara'ya benzer kızlar bulup onları reklam kampanyalarında kullanmaya başlamıştı. 1998 yılında ise Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft piyasaya sürüldü. Oyun, yine aynı grafik motorunun birkaç efekt eklenmiş hali ile yapılmış ve Lara'ya birkaç yeni hareket eklenmişti. Bunların dışında ilk iki oyunla arasında fark yoktu. Hatta oyun özünden sapmış ve dedektif rolüne bürünmüştük (oyunun konusu gerçekten de kötüydü). Bu oyunla birlikte ilk defa seriye kötü anlamda tepkiler gelmeye başlamış ve seride köklü değişiklikler istenmeye başlamıştı. 3. oyun Lara hayranları dışında pek ilgi göremedi.

3. oyundan 1 yıl sonra Core Design vazgeçmedi ve 1999 yılında Tomb Raider 4: The Last Revelation piyasaya sürüldü. 3. oyuna gelen tepkilerden ders alan Core Design bu oyunda bizi Mısır'a götürdü. Grafik motoru yine aynı kalsa da Lara'nın modellemesi geliştirilmişti ve oyunun konusu oldukça güzeldi (serinin en iyi bulmacaları da bu oyunda yer almaktadır). Oyunun sonunda ise Lara ölüyordu veya biz öyle sanıyorduk. Bu oyun, seri için bir diriliş oyunu gibiydi, pek çok kişi tarafından beğenildi ve oynandı. Biz bu oyunla Tomb Raider serisinin bittiğini düşünürken Core Design yine yapacağını yaptı ve 2000 yılında Tomb Raider: Chronicles'ı piyasaya sürdü. Oyun, yeni bir oyundan çok Lara'nın eski maceralarını konu alıyordu. Core Design yine kolaya kaçmış ve oyunu aynı grafik motoru ile yapmıştı. Bu oyunla birlikte Tomb Raider serisi iyice dibe vurmuştu. Artık Lara Croft hayranları bile Core Design'a kızıyordu (ara oyunlardan hiç bahsetmiyorum, zira onlar sırf para kazanmak amaçlıydı. Piyasada Tomb Raider 4 varken, 3. oyunun ek paketine kim bakar ki?).

30/6/2007

Forza Motorsport 2

Otomobillerle şu ya da bu şekilde ilgili olan herkesin tanıdığı BBC 2’de hala yayınlanmakta olan Top Gear, kuşkusuz türünde eşsiz televizyon programlarından biri. Jeremy Clarkson, James May ve Richard Hammond tarafından sunulan programı diğerlerinden farklı yapan şeyler ise sunucularının olağanüstü yetenekli, yaptıklarının her bir saniyesinden zevk alan ve bunu ekrana yansıtmayı çok iyi başaran kişiler olmasının yanı sıra bir aracı nasıl göstereceğini, göze hitap edecek kamera açılarını, araç kıvrımlarını doğru kamera filtreleriyle görsel bir ziyafete çeviren rejisinin de büyük bir payı var. Format ve içeriğin uyumunun oluşturduğu bu bütün, sadece ada halkını değil tüm dünyada otomobillere ilgi duyan kitlelerin programı ilgiyle izlemesini sağlıyor. Top Gear ile Forza Motorsport 2’nin paylaştığı ortak nokta, birbirinden farklı gibi görünen bu iki yapım arasındaki benzerliği ortaya koyuyor: Tutku. Peki, bu tek başına yeterli mi? Hep birlikte göreceğiz.

Otomobillere hayatını adamış bir gurup programcının oluşturduğu Turn 10'in elinden çıkan Forza Motorsport 2’nin mükemmel bir oyun olduğunu söyleyerek daha en baştan bu işi bitirmek çok kolay olurdu doğrusu. Nitekim üzerine gösterilen özen ve harcanan zaman sonunda ortaya çıkan şey bu kadar ucuz ama gösterişli bir kelimeyle tanımlansaydı hakkını yemiş olurduk. Sevdiğimiz şeylerin hangisi evrensel bir mükemmellik tanımına uyabilir? Evet. Forza Motorsport 2 (FM2) mükemmel bir oyun değil. Kendi çapında bazı zaafları olan eleştirilen ve eleştirilecek insan yapımı bir oyun.

Turn 10'in, sempatik Jeremy Clarkson'la birleştiği nokta olan otomobil tutkusu bu oyunun da ana temasını oluşturuyor. Böyle düşünen insanlar için Forza Motorsport 2 içerisinde özenle aktarılmış 300 aracın bulunduğu bir deneyim cenneti olarak tanımlanabilir. Gerçekten de oyun gerek otomobil gerekse motor sporlarında günümüz ve geçmişte adından bahsettirmiş birçok modeli barındıran bir banka görünümünde. Bu kadar geniş bir arşivi daha iyi sunmak adına oyunda daha en baştan kariyerinizi yönlendirmek istediğiniz bölgeyi belirlemeniz isteniyor. Üretici menşeleri doğrultusunda Amerika, Avrupa ve Japonya bölgelerinden birinde kariyerinize başlıyorsunuz. Bu seçim size oyun boyunca seçtiğiniz bölgeye bağlı olarak bazı avantajlar ve dezavantajlar getiriyor. Avrupa'da başladığınız kariyerinizde Avrupalı üreticilerin araçlarına erişiminizi kolaylaşırken diğer bölgelerde üretilen araçların gerek açılmasında gerekse satın alınması daha zor oluyor. Kariyerinizde ilerledikçe yeni indirimler kazanıp daha düşük fiyatlara bölgenizdeki araçları satın alabilirken diğer bölgeler için bu tür avantajlara sahip olmuyorsunuz.

Bu durum aynı zamanda kariyer modunda katıldığınız organizasyonlardaki marka, sınıf, motor hacmi ve ağırlık gibi sınırlamalarla birlikte kariyerinize yön veriyor. Bölge avantajı sadece araç alımında değil alacağınız upgrade modifikasyon ürünlerinde ve bunların fiyatlarında da farklılıklar getiriyor. FM2 beraberinde oldukça kapsamlı bir upgrade sistemi getiriyor. Aracınızda kullandığınız parçalar size performans olarak geri dönebildiği gibi bazı parçalar aerodinami, downforce ve yol tutuş kabiliyetlerinizi olumlu etkilerken aracınızın gücü ve hızını düşürebiliyor. Her aracın birbirinden farklı fabrika çıkış değerleri olduğunu düşündüğümüzde araçlarda gerek upgrade'ler ile gerekse türünün en detaylı "Tuning" seçenekleriyle binlerce farklı sonuç elde etmek mümkün hale gelmiş.



Upgrade konusunda dikkat etmeniz gereken bir nokta ise motor bloğunun toptan değişerek tamamen farklı bir hale gelebilmesi. Şöyle ki önden çekişli aracınız için 4 tekerlekten çekiş sağlayan motor blokları olabilir ya da arkadan çekiş sağlayan motor blokları. Bunlar arasında yaptığınız tercih dramatik olarak performans ve tepki değişimine neden olurken, motor üzerinde yaptığınız tüm parça upgradelerinin yok sayılmasına da neden oluyor. Bu kısmı gözden kaçırıp çok iyi bir önden çekişli araca sahipken 4 çeker opsiyonunu geç fark ederseniz motor bloğunun ve aksamın tümden değişmesi nedeniyle tamamen yeni sisteminize uygun parçalara ihtiyacınız olacak. Bu gözden kaçırılmaması gereken önemli bir nokta.

30/6/2007

Heavenly Sword

Hafızalarda kaldığı kadarıyla... Yıllar önce bir toplulukta kehanet süregelirdi. Buna göre liderlerinin soyundan gelen biri, onlara cennetin doğru yerini gösterecekti. Ve o zamanlarda Nariko doğdu. Saf, masum ve kırmızı...

Devam eden yıllarda Nariko'nun babası kanlı mücadelelere kurban gitti. Ve Nariko, babasının intikamını almak için son bir şansı kendisinde gördü. Onun için intikam, soğuk yenen bir yemek değildi. Ve Heavenly Sword'u, cennetin kılıcını kullanmaya karar verdi. Bu çok güçlü silahı kullandıkça ölüme daha da yaklaştı. Nariko'nun amacı her ne kadar intikam olsa da o, farklı bir şeyler hissetmeye başlamıştı. Artık öldürmenin ve kılıcın esiri olmuştu. Ve kılıcın ona söylediklerini yerine getirmeye başladı: "Yalnız ol, yaşamını lanetle ve kaderini tamamla!" Nariko'da değişmeyen bir şey varsa o da kızıl güzelliğiydi. Ama bu kızıllık, kandan sebepti.



PS3'ün en çok beklenilen oyunlardan olan Heavenly Sword, işte böyle bir temaya oturuyor. Oyun her ne kadar "saf aksiyon" olarak lanse edildiyse de bunun pek doğru olmadığını baştan belirtelim. Heavenly Sword'ta aksiyonun dozundan düşük olsa da drama da bulunacak.

E3'lerde herkesi büyüleyen, TGS ve Gamer's Day'de oyunseverlerin dibini düşüren Heavenly Sword'un çekiciliği, oyunun neresindeydi? Biliyorum, çok kolay bir soru sordum. Cevap hiç şüphesiz ki çevresindeki tüm düşmanlarını, oldukça güzel kombolarla perişan eden güzel bir kadındı. Ninja Theory, oyuncuların zayıf yönünü iyi bulmuş ve bunun üzerine yayılarak çok geniş bir oyuna imza atmaya başlamıştı. Ve işte bu, Heavenly Sword'un bu kadar çok beklenilmesine neden oldu.

1, 2, 3, 4, ... 23 Ee, sen kaçıncıydın? Olmadı hadi baştan.


Heavenly Sword'da şu ana kadar meydana çıkan üç silah çeşidi ve aynı sayıda dövüş stili var. Yani her silahın kendine ait stili var. Bunlara değinecek olursak, sanırım en başta anlatılması gereken, oyuna da adını veren Heavenly Sword'dur. Nariko'nun iki eliyle kullandığı bu silah oldukça güçlü ve düşmanlarının bir iki vuruşta sigortalarını attırabiliyor. Ve daha çok az sayıda düşman karşısında yıkıcı gücü meydanda çıkıyor. Bu stilin oyundaki adı Power Stance. Diğer dövüş stilinin adı ise Speed Stance. Bu modda elimize iki kılıç alıyor ve seri bir şekilde düşmanları biçme işlemlerine başlıyoruz. Kalabalık düşman gruplarında etkisi yüksek olacaktır. En azından zaman kazandırabilir. Bilinen en son stil ise Rage Stance. Burada ise PoP The Two Thrones'ta Dark Prince'in kullandığı silaha benzer bir silahı kullanabiliyoruz. Geniş alanda adeta bir tornado etkisi yapan bu silah, düşmanların yerçekimini daha iyi kavrayabilmesine neden oluyor. Bu kadar mı? Hayır, kesinlikle değil. İlla ki keskin olan nesneleri silah olarak kullancağız diye bir kaide yok. Etrafta gördüğümüz her türlü obje ile etkileşime girip, bunları lehimize kullanabileceğiz. Bunlar da yetmediyse canlarına kıydığımız düşmanlarımızın kemiklerini sızlatarak, yine düşmanlarımıza karşı kullanabileceğiz. Ayrıca bu üç stil arasında sürekli geçiş yaparak komboları çok rahat birbirine bağlayabileceğiz. Ve bu sayede herkesi tatmin edecek sayıda hareket ortaya çıkmış olacak. Dikkat ettiyseniz oyunda genellikle "melee" (yakın dövüş) silahları kullanıyor olacağız. Ancak yapımcıların söylediğine göre oyunda bazuka tarzı silahlar da ara videolarda kullanılabilecek.

30/6/2007

Warhawk

Uzun zaman önce, PlayStation 3 daha çıkmadan, bazı oyunlar hakkında videolar görmüştük. Konsolun gücünü ve kalitesini gösteren bu oyunlardan birisi de Warhawk'dı. Warhawk, Incognito'nun uzun zamandır üzerinde çalıştığı, PlayStation 'da çıkmış olan oyunun yeniden yapımı niteliğinde bir online macera oyunu. Evet oyunumuz gerçekten de sadece online multiplayer olarak hazırlanmış bir oyun. PlayStation 3 için özel hazırlanan oyunu ister PS Store'dan indirebilecek, isterseniz Blu-Ray versiyonunu bluetooth kulaklık seti ile birlikte satın alabiliceksiniz. 2007 sonbaharda piyasaya çıkacak olan Warhawk'ı biraz daha yakından tanıyalım isterseniz.



Warhawk, adını oyunda sıklıkla kullanacağımız gelişmiş savaş uçağından alıyor. Bu uçak neredeyse her yüzeye dikey iniş yapabilen harika bir alet. Ayrıca isteyenler Nemesis adındaki değişik bir zırh sistemine sahip olan alternatif uçak tipini de yönetebilirler. Tabii oyun sadece uçaklar üzerine kurulu değil. Karaya indiğimizde ise pilotumuzu kontrol ediyoruz ve oyun bir tür -SOCOM gibi- arkadan görünüş shooter oyununa dönüşüyor. Karada da kullanabileceğimiz değişik taşıtlar ve silahlar mevcut. Tanklar, cipler, roket atarlar, makinalı tüfekler, uzun mesafe tüfekleri gibi diğer shooter oyunlarından görmeye alıştığımız tüm silah ve araç çeşitleri mevcut.

Bir savaşta 32 kişiye kadar aynı anda oynanabilecek olan Warhawk, 4 kişiye kadar aynı konsoldan online oynama imkanı sunuyor. Oyunda 5 gezegen ve her gezegende 5 sektör olmak üzere toplam 25 harita olacak. Ayrıca oyunda gerek karakterimizi gerekse Warhawk'ımızı istediğiniz şekilde değiştirebilecek, değişik renk ve zırh şekillerinden kendinize özel karakterinizi ve uçağınızı yaratabileceksiniz. Tabii ki PS Store'dan alabileceğiniz değişik araç veya karakter tipleri olabilecek. Online indirebileceğiniz bu ekstralardan bazıları bedava bazıları ise ücretli olacak.

Oyun hakkında videolar ve bilgiler galmeye başladığından beri üzerinde çok durulan özelliklerden birisi ise uçağınızı SixaxiS ile yönetebiliyor oluşunuz. Daha önce Blazing Angels oyununda denediğimiz hareket kontrolü sistemi analog sisteme göre pek de başarılı olmasa bile çok zevkli idi. Yapımcıların söylediklerine göre Warhawk SixaxiS kontrollerde de inanılmaz bir rahatlık ve bağımlılık getirecek. Yapımcılar bir çok oyuncunun uçak kontrollerini analog sisteme getirmeyeceğinden eminler. Şu ana kadar yapılmış en iyi hareket kontrol sistemine sahip olduklarını iddia ediyorlar.



Şu anda ilk parti BETA oyuncuları seçilmiş durumda ve aktif olarak online oynamaktalar. Beta konusunda ayrıntılı bilgilerin dağıtılması yasak olduğundan konu hakkında fazla bir bilgi veremeyecek olsak da diyebiliriz ki şu ana kadar seçilmiş BETA oyuncuları oyunun çok eğlenceli olduğunu ve online oynanabilen şu ana kadar çıkmış en iyi PS3 oyunlarından biri olduğunu söylüyorlar. Eğer ikinci parti BETA oyuncuları arasında yer almak istiyorsanız www.warhawk.com adresine gidip hemen sol üst köşedeki 'register' ikonuna klikleyerek siteye kaydolun. Şanslıysanız oyun çıkmadan BETA testlerine katılabilirsiniz.

Sonbaharda piyasaya çıkacak olan Warhawk, online oyun sevenleri çok sevinderecek harika bir PlayStation 3 oyunu. Oyun piyasaya çıktığında ayrıntılı incelememizde görüşmek üzere, hepinize bol oyunlu günler diliyorum.

30/6/2007

Prince of Persia Classic

Yaklaşık 18 yıl önce saf stresi eğlence haline çeviren, bize sırf kılıç kullanmak dışında uzun boşluklardan atlamayı öğreten, zamanın önemini kavratmayı başaran bir oyun vardı hani. Arkadaş veya kuzen ile bir Apple; olmadı Amiga 500'ün karşısına geçip "Sen öldün sıra bende. Ver bakayım o klavyeyi." nidaları arasında oynanan, o bir türlü bitirilemeyen oyundu Prince of Persia. Jaffar tarafından kaçırılan prensesi kurtarmak için sadece 1 saat, 3 tane hak ve 14 bölümü karşımıza fırlatan acımasız ama bağımlılık yapan oyunun karakter animasyonları da göz doldurucuydu. Zamanının ilk hareket yakalama teknolojisiyle yapılan oyunlardan da biri olan PoP, gerçek bir klasikti. Zaman zaman gaza gelip "Hadi bir emulatör yükleyeyim de PoP oynayayim." diyenler ve de yapanlar olmuştur kesinlikle. Fakat bir Xbox 360'ınız varsa, birde PoP hastasıysanız size mükemmel bir haberim var. Ubisoft ve Gameloft işbirliğiyle, yeni nesil konsol grafikleriyle ve artılarıyla PoP yeniden yapıldı. O atmosferi ve oynanışı korunarak, birazcık da cilalanarak Prince of Persia yine karşımızda!



Oyun geçtiğimiz Çarşamba günü Xbox Live üzerinden 800 puanla satışa sunulduğu anda indirdim, kapımı ve de müziğimi kapattım. Hatırlarsanız orjinal oyun da müzik içermiyordu. Herhangi bir eksisi var mıydı? Hayır tabiki. 60 mblik oyun iniverdiği anda acayip bir heyecana kapıldım. Acaba beni o eski günlere geri götürebilecek, o stresi yaşatabilecek miydi?

Ana menüde puan tablosu ve tek kişilik oyun seçeneğinden başka bizi ilgilendiren birşey yok. Tek kişilik oyuna girdiğimizde, normal "Git ve Prensesi kurtar", zamana karşı ve survival seçenekleri karşımıza çıkıyor. Zamana karşı oynarken bölümlerde harcadığınız zaman rekorlara geçiyor ve onları kırmaya çalışıyorsunuz. Hayatta kalma modu olan Survival'da ise normal oyunu sadece tek bir canla oynuyorsunuz. Açıkça o modu seçmeye tenezzül etmediğimi söyleyeyim. Bir kaç yıl oynadıktan sonra belki. Oyuna normal modla başladım. Hemen o ilk demonun yeni versiyonu karşıma çıktı. Jaffar, Prensesin yanında, ona evlenme teklif ediyor. Prenses istemeyince de yanında sadece bir saatlik yaşamı olan bir kum saati dikiveriyor. Prenses eğer bu bir saat içinde Jaffar'la evlenmeyi kabul etmezse ne oluyor siz düşünün. Evet, ne yazıkki onu kurtarmak için sadece bir saatimiz var. Oyun başladığında ilk farkettiğim ve gözlerimi dolduran şey bölümlerin bire bir aynı oluşu idi. E tabi ki de öyle olacaktı. Hemen hatırladığım kadarı ile aşağıdan devam ettim. Karakter animasyonları o ilk oyun kadar etkileyici. Koşmadan yuvarlanmaya geçişler, zıplayışlar, atlayışlar... Hepsi kusursuz. Grafikler 50 mb'lik bir oyuna göre gerçekten şahane. Kaplamalar gayet yerinde kalitede. HDR efekti de had safhada kullanılmış. Yanlız o ilk oyunun depresif renklerini hatırlarsınız. Bu oyun birazcık daha neşeli diyebilirim. Eski oyundaki on renkten ziyade, resmen gözlere şenlik.

Yaklaşık 18 yıldır bekleyen prensimiz bir değişmiş bir değişmiş. O beyazlar içindeki prensimiz kas yapmış, üstünü çıkarmış. Güneş altında koşmaktan saçlarıda biraz kararmış hani. Bir nevi şu son yeni çıkan PoP oyunlarındaki prense dönmüş arkadaşımız. Jaffar ve Prenses aynı kalmışlar. Bu zaman içinde tipine kadar prensimizin hareketlerine de yenilikler gelmiş. Matrix hesabı duvara tekme atıp arkadasındaki çıkıntıya tutunmalar, ters taklalar atmalar... Eski oynanışı baltalamıyor, hatta hoş olmuş diyebilirim.

Atletik hareketler kadar kılıç dövüşlerinde de yeni birşeyler var. Malum konsolumuz bayağı yeni, niye tüm nimetlerini kullanmayalım? Zorluk olarak hafif bir kolaylaşma hissetsemde aldığım yeni tatlar yüzünden pek üzülmedim doğrusu. Mesela artık kılıcımız düşmanımızınkiyle kitlenebiliyor. O anda yapmamız gereken X tuşuna inanılmaz hızlarda basıp çekmek. Düşmanımızın kıyafeti ne kadar çatafatlıysa bu basıp çekme hızımızda o kadar fazla olmak zorunda. Atak karşılama tuşuna (B) bastığımız anda ise zaman yavaşlıyor, sesler bir anda boğuklaşıyor. Tüm hareketler yavaşladığı için artık bir saniyeliğine düşmanımız açık veriyor mu, bu bloktan sonra saldırıya müsait mi gibi ipuçlarına sahip olabiliyoruz. Çok iddialı ve riskli olan bu efekti gayet yerinde ve haddinde kullanmışlar.

Oyunda yine karşımıza çıkan güçlü askerler aynı yerlerde. Zorlukları çok hafif bir şekilde azaltılmış halde. Biliyorsunuz eski oyun resmen bitmiyordu çünkü. "Her oyun bitmeli" mantığıyla buna da el atılmış. Bize verilen 1 saat dolsada dolmasada prensesi kurtalabiliyoruz artık. Çünkü ilk sefer oynayanların oyunu bu kadar kısa süre içinde bitirmeleri birazcık zor.



Artık bölümlerin belli yerlerinde checkpoint'ler var. Ölürsek ister o checkpointten, ister bölümün başından başlayabiliyoruz. Yanlız checkpointten başlarsak, ölmeden önce harcadığımız zaman bize geri verilmiyor, sayaç kaldığı yerden geri saymaya devam ediyor. Eğer bölümün başından başlamak isterseniz bir daha düşünün derim. Çünkü seçeneğe girdiğimiz anda bir daha en son geçtiğimiz checkpointten başlama hakkımız siliniyor. Bundan sonra tek çare tekrar oraya kadar gelmek.

Gerçekten çok başarılı ve haz verici bulduğum bu yeni yapıt, adının ve prensimizin asilliğini korur nitelikte. Yanlızca Xbox Live üzerinden satın alınabildiği için çoğu banlanan Türk PoP fanlarını üzeceği kesin. Açıkçası oyun, piyasada olan bir sürü Xbox 360 oyunundan çok daha iyi. Banlanmayan oyuncu arkadaşlarıma verecekleri 14 YTL'ye kesinlikle pişman olmayacaklarını garanti ediyorum.

30/6/2007

Colin McRae: DiRT

Colin McRae serisi ralli türünde yarış oyunları arasında oynanabilirlik ve simülasyon arasında günümüze dek aynı kalan bir çizgiyle oyun çevreleri tarafından beğenilen bir yapım olarak süregelmiştir. Seriyi popüler yapan şey, oynanabilir bir yarı-sim tarzının yanı sıra, aslında piyasada rakip olarak tanımlanabilecek alternatifinin de az olması olarak açıklanabilir. Şu ya da bu şekilde günümüze ulaşan yapım yeni temsilcisi DiRT ile serinin ikinci oyununda yaptığı açılıma benzer şekilde daha geniş kitlelere ulaşmak için kavramsal yapısında belirgin değişikliklere gidiyor ve ralli konseptinin dışında yeni yarış türlerini de benimsiyor. Özellikle son zamanlarda popüler yapımlar haline gelen Flatout 2 ve Motorstorm gibi örneklerin de bu tercihte belirleyici olduklarını düşünmek mümkün. Ancak aradan geçen iki senedeki değişim sadece bu tercihle sınırlı değil, yepyeni ve parıltılı grafik motoru Neon, oyunun görsel niteliklerini bir sonraki nesle taşırken serinin gelecek yapımları için de önemli bir mihenk taşı olarak gösterilebilir.

Oyun Xbox 360 ve PC platformu için geçtiğimiz günlerde raflardaki yerini aldı (PS3 için 2007'nin ilerleyen ayları beklenecek). İncelememiz Xbox 360 platformunda olsa da, bu tür birden fazla platformda boy gösteren yapımlarda tek inceleme yapmayı uygun gördüğümüzden satır aralarında oyunu PC için düşünen oyun severler için de ufak bilgilere vermeye çalışacağım. Oyunun PC versiyonu ile Xbox 360 versiyonları arasında belirgin farklar da olmadığını belirtelim. Tabi bu benzerlik PC'de sistem ihtiyaçlarına olumsuz olarak yansıyor.

DiRT daha önce yapımcı Codemasters'ın tanıtım videosu(trailer) olarak oyun dünyasıyla paylaştığı oldukça güzel bir giriş videosu ile oyuncuyu karşılıyor. Hemen ardından gelen ve serinin hemen her oyununda takdir toplayan nefis menü tasarımı daha oyuna girmeden beklentilerinizi daha da üst boyuta taşıyacaktır. Oyunun tek kişilik oynanabilir bölümleri Kariyer, Şampiyona ve Rally World adı verilen üç ana bölümden oluşuyor. Orta uzunluktaki kariyer bölümleri piramit şeklinde sıralanmış yarış serilerinden oluşuyor. Kariyer boyunca toplam dokuz farklı off-road yarış türünde bu pramitte zirveye ulaşmaya çalışıyorsunuz. Bunlar arasında “Rally 4WD, RWD, Classic Rally, Rally Raid, Hill Climb, Rally Cross, Offroad Buggies, Crossover,CORR,” gibi birbirnden sürüş deneyimi konusunda oldukça farklılaşan türler bulunuyor. Bu yarış türlerinde normal önden arkadan ya da dört çekişli ralli araçlarına ek olarak buggy'ler, CORR tipi arazi araçları yarış kamyonlarından oluşan aralarında C4 ya da Exo IX gibi birçok güncel aracın da bulundğu 45 araçlık bir filoyu kullanabiliyoruz. Orta uzunluktaki kariyer modu oyunun ana omurgasını oluşturuyor. Piramitteki yükselişiniz kazandığınız yarışlarda topladığınız puanlar ve satın aldığınız yeni araçlara göre şekilleniyor.



Oynanışı anlatmaya başlamak için en iyi başlangıç noktası ralli konseptine odaklanan kısmı olacak. Serinin üçüncü oyunundan beri süregelen ve geliştirilen yapı yeni oyunda tamamen değişen altyapı ve oyunun genişleyen konsepti çerçevesinde farklı bir deneyim sunuyor. Öncelikle oynanış tarzı olarak ilk planda oyunun; tam bir arcade olmasa da, bir simulasyondan oldukça uzak olduğu izlenimini ediniyorsunuz. Ancak bunun, oyunda ilerledikçe yapılan farklı bir tercihin sonucu olduğunu anlıyorsunuz. Standart bir oyuncunun oyuna ilk girdiğinde edindiği izlenim aslında yeni oyun motorunun serinin tamamına ters düşen farklı bir anlayışla sahip olduğu olacaktır. DiRT diğerlerinin aksine ralli modunda özellikle dar pistlerde hız duygusunu oyuncuya hissettirme konusuna odaklanan ve bunu yarış oyunlarının genelinde en iyi başaran oyunlardan biri. Kontroller de bu yönde yüksek hız ve tempoda araç hakimiyeti üzerine tasarlanmış. Oyunda biraz vakit geçirdikten sonra özellikle üst seviye zorlukta oynuyorsanız risk alarak tabiri yerindeyse uçarak virajları dönmeye başlıyorsunuz ki, zaman zaman "Allahım!, bu tempoda süren gerçekten ben miyim?" sorusunu kendinize soruyorsunuz. İşte bu stile ayak uydurmak ilk planda belirli bir alışma süresi gerektiriyor.

Oyunun oynanışına ek olarak, kamera açıları, ve görseller de bu konuda deneyimi tamamlayan parçaları birleştirdiğinizde oyuna şu an'a dek oynadığınız en iyi ralli simulasyonu olarak bakmanız işten bile değil. Bunu özellikle oyun ilerledikçe geçeceğiniz dar orman etaplarındaki sürüş temponuza hayretler içinde bakarak anlayabiliyorsunuz ve dahası bu hissi size sadece replay görüntüler değil oyun içerisinde o anki deneyim sunuyor.

29/6/2007

Halo2 (inceleme)

Konsol sahipleri onun kulağını her daim çınlatıyor olsa da, aradan geçen onca yılın ardından bir PC kullanıcısı olarak kendilerine "eski dost" tabiriyle hitap etmemin yerinde bir karar olacağına inanıyorum. Çünkü Master Cheif "monitör ekranını" ziyaret etmeyeli nereden bakarsak dört kocaman yıl geçmiş. Kuraklığın oyun dünyasında da sıçradığı şu günlerde tamamen eksi moda bir "birinci kişi bakış açılı ateş etmece" oyununa kimse hayır demez herhalde. Bir de bu oyun Xbox'la özdeşleşmiş bir isme sahipse, Halo'nun bu ikinci PC çıkarmasına seyirci kalamayacağınızdan adım gibi eminim.

Yalnız ilk denemesinde Halo'nun Xbox'ta ki kadar PC kullanıcılarını da kendine hayran bırakabildi mi diye hatırlayacak olursak, bu tabi biraz öznel bir soru olur. O yüzden bunu çok fazla kurcalamak istemiyorum. Ama gördüğüm kadarıyla Sayın Bungie, Halo 2 için fazlaca ders çıkarmış gibi duruyor. Çünkü uyarlama olmasına rağmen böylesine iddialı bir şekilde karşımıza çıkması beklentilerin de had safhaya taşınmasına neden oluyor. Tabi oyunu yıllar evvel Xbox'ta deneyenler için birçok şey sürpriz olmayacaktır. O yüzden bu konuda fazla dil dökmeye gerek görmüyorum. Halo'yu büyük keyifle oynayan bizler için Halo 2'nin de aynı oranda başarılı olacağına inanmak zor değil.

Halo Dayı

Teknik ayrıntılara hemen geçmeden önce oyunun senaryosu hakkında bir iki bir şey söyleyelim. Özellikle konunun işleyiş şekli çok hoşuma gitti. İlk birkaç bölüm Master Cheif ile senaryoyu kaldığı yerden devam ettirdikten sonra karşı tarafın kontrolünü ele alıp, temelde bağlantılı fakat bambaşka sayılabilecek bir maceraya daha atılmak gerçekten çok iyi olmuş. Daha önce birçok oyunda gördüğümüz bu uygulamayı Halo serisinde de tecrübe etmek oyunun başarısı açısından gerçekten çok önemli. Her ne kadar oynayışta büyük farklılıklar yaşanmasa da senaryoyu birde karşı tarafın gözünden görmek beraberinde oyuncunun nefes almasını sağlayacaktır.

Sakın yanlış anlamayın. Oyuna sıkıcı demek istemiyorum. Bence yapımcıların oyunu bu şekilde tasarlamaları yine çok yerinde bir karar olmuş. Bunun tekrar oynanabilirliğe de etki ettiği çok açık. O yüzden oyunun senaryosunu daha doğrusu senaryonun anlatım şeklinden memnun kaldığımı belirtebilirim. Tabi bunda videoların etkisini unutmuyoruz.

Parlayan İnsanlar...

Baştan belirtmek istiyorum oyunun grafikleri konusunda aşırı bir beklentiniz olmasın. Elbette kafadan grafiklere kötü demek istemiyorum ama kontrol elime verildiği ilk anlarda kaplamalar konusunda küçük çaplı bir hayal kırıklığı yaşadığımı itiraf etmek istiyorum. Konsoldan PC'ye çevrilen oyunların alışılageldik problemlerinden biri yine bu sorun olsa da böylesine isim yapmış bir oyunun PC'de daha yakışıklı görünmesini dilerdim. Hatırlar mısınız bilmem ama ilk Halo'nun da sayılı eksilerinden biriydi bu. Neyse, ilk oyunla Halo 2'yi grafiksel bağlamda karşılaştırdığımız zaman arada dağlar kadar fark olduğunu görmek zor değil. Halo 2'nin Xbox için piyasaya çıktığı tarihi göz önünde bulundurduğumuzda 3 yıl gibi bir sürenin geride kaldığını görüyoruz. Her ne kadar PC'ye çeviri yapmak için biraz geç kalındığını düşünsem de oyunun "yeni nesil grafik teknolojisi" mevzusunu kenarından köşesinden yakalayabildiğini belirtebilirim. Grafikleri ilk gördüğümüz anda bunu hissedebiliyorsunuz.



Öncelikle oyunun gerçekten çok temiz bir grafik kalitesi var. Sürekli canlı renklerin kullanımını da buna eklediğimizde pırıl pırıl kareler ekrana yansıyor. Yalnız başta da dediğim gibi grafik motorunun yüksek not alabilmesi için sadece bunlar yeterli değil tabii ki. Hayal kırıklığına uğramanıza sebep olabilecek başlıca neden elbette grafik motorunun yaşı olacaktır. Eğer oyun konsol ve PC için aynı zamanlarda piyasaya çıksaydı Xbox'ta yaşattığı efsaneyi PC kullanıcıları içinde yaratabilirdi. Ama maalesef oyunda son 3 yıl içerisinde çıkmış olan diğer iddialı FPS oyunda olmayan hiçbir yeni efekt veya grafik kalitesi göremiyoruz.




More Cool Stuff At POQbum.com

Bağlantılarım

 

 


Myspace Stuff

Calendar Provided By : SeekCodes.com

Blogcu ile yapıldı